Se você já assistiu a uma competição de esgrima nas Olimpíadas, pode ter ficado intrigado com a visão de duas pessoas em trajes que lembram roupas de apicultores, tentando se acertar com espadas longas e finas. Acontece que há muito mais nesse esporte elegante do que parece à primeira vista.
Primeiro, vamos abordar o elefante na sala: aqueles longos cabos presos às costas dos esgrimistas. Não, eles não estão lá para impedir os esgrimistas de fugir ou limitar seus movimentos. Esses cabos são, na verdade, uma parte crucial do sistema de pontuação. Na esgrima, tudo acontece incrivelmente rápido. Um toque pode ocorrer em um piscar de olhos, tornando desafiador até mesmo para o juiz mais atento determinar quem acertou primeiro e onde. É aí que entra a solução de alta tecnologia.
O cabo que você vê se conecta às costas do esgrimista e corre por dentro da jaqueta, descendo pela manga e se conectando à espada. Quando um toque é feito, um sinal elétrico viaja através desse fio até uma caixa de pontuação. Esta caixa então acende uma luz e soa um alarme, indicando claramente que um toque ocorreu. É como ter um árbitro eletrônico imparcial que nunca perde um lance.
Agora, você deve estar se perguntando sobre as diferentes luzes coloridas que vê durante uma partida. É aqui que as coisas ficam ainda mais interessantes. Na esgrima, temos três armas diferentes: florete, sabre e espada. Cada uma tem seu próprio conjunto de regras e áreas de alvo. Para florete e sabre, os esgrimistas vestem uma jaqueta condutiva especial chamada lamé. Quando um toque válido é feito na área alvo, você verá uma luz verde. Se o toque cair fora da área alvo, você verá uma luz vermelha.
Vamos detalhar por arma. No florete, apenas toques no tronco e pescoço contam como válidos. O sabre expande isso para incluir todo o corpo superior. A espada é a mais simples: todo o corpo é válido como alvo.
Você pode ter ouvido o termo “direito de passagem” na esgrima. Este conceito se aplica ao florete e ao sabre, ajudando os juízes a determinar quem ganha o ponto quando ambos os esgrimistas se acertam simultaneamente. A espada, sendo a mais descolada das armas de esgrima, não se preocupa com o direito de passagem. O lema é simples: acerte o oponente, não seja acertado. Se ambos os esgrimistas conseguirem se acertar ao mesmo tempo na espada, ambos marcam um ponto.
Vamos falar sobre a pista de esgrima, chamada de “piste”. Não é apenas uma palavra francesa chique que usamos para soar sofisticados (embora isso possa ser parte da razão). A pista é onde toda a ação acontece. É uma faixa longa e estreita que mantém o combate focado e linear. Se um esgrimista sair da pista, o árbitro interromperá a ação e trará o competidor de volta à posição.
Você provavelmente já ouviu a frase “en garde” em filmes ou programas de TV. Na esgrima, isso realmente é dito no início, mas não é o comando real para começar a esgrimir. “En garde” simplesmente significa “prepare-se”. O comando real para começar é “allez”, que é francês para “vá”. Então, a sequência completa que você ouvirá no início de um combate é “en garde, prêt, allez!” – “Prepare-se, pronto, vá!”
A esgrima é um esporte que combina agilidade física, estratégia mental e um toque de tecnologia moderna. É uma bela dança de lâminas, onde decisões em frações de segundo podem fazer a diferença entre a vitória e a derrota. Da próxima vez que você assistir a uma partida de esgrima, seja nas Olimpíadas ou em um torneio local, você terá uma melhor compreensão do que realmente está acontecendo por trás daqueles misteriosos trajes brancos e luzes piscantes. Quem sabe? Você pode até se inspirar a pegar uma espada e se juntar a nós na pista. En garde!